lunes, 22 de mayo de 2017

Visión al futuro de la I.A en los smartphones


Hubo una época en la que el panorama mundial de la tecnología al servicio de los usuarios giraba en torno a los ordenadores personales. De los sistemas con monitor integrado pasamos a las torres independientes y éstos fueron cediendo terreno a los portátiles. Pronto llegará también la era del PC convertible, pero ya no tendrá tanto peso. El PC fue el centro de todo durante mucho tiempo hasta que llegó el dispositivo que dominó y sigue dominando hasta el momento.
Con la llegada de los smartphones todo cambió. Ambos dispositivos convivieron durante bastante tiempo sin que nada cambiase en el panorama tecnológico pero poco a poco la balanza se fue inclinando. Los smartphones se apoyaron en los tablets y el PC, que en muchos hogares se usaba para operaciones sencillas y ocio, fue poco a poco viéndose desplazado. Poco queda del día a día de un usuario con pocas exigencias que no pueda hacerse con un teléfono móvil o un tablet. Y ahora se prepara un nuevo salto.
Los gigantes del software buscan ahora formas de llevar su software un paso más allá, hacerlo verdaderamente inteligente.


Los gigantes del software llevan tiempo tratando de diferenciarse de su competencia en brazos de sus distintas inteligencias artificiales. Siri golpeó primero dándole ventaja a Apple pero éstos parecen haberse dormido en los laureles y otros han ido avanzando más y mejor. Microsoft creó Cortana y ahora la embute en cada licencia de Windows 10, y Google hace lo propio con su nuevo Google Assistant que, como decíamos, es un paso más en el camino que inició Google Now en su momento.





viernes, 19 de mayo de 2017

Software De La Inteligencia Artificial

Software De La Inteligencia Artificial 




Este tipo de Software hace uso de algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el cálculo o el análisis directo.
Ejemplos:
 
Los sistemas expertos, reconocimiento de patrones (imágenes y voz), redes neuronales prueba de teoremas y juegos.

La Inteligencia Artificial empezó como resultado dela investigación en la psicología cognitiva y lógica matemática.Se ha encaminado sobre la explicación del trabajo mental y construcción de algoritmos de solución a problemas de propósito general.Punto de vista que favorece la abstracción y la generalidad.Es así como los sistemas de administración de base de datos cada vez más sofisticados,la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de inserción, anulado y traspaso de datos, así como el ensayo de introducir máquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como típicas del ámbito de la inteligencia humana, batieron el término Inteligencia Artificial En 1956.



La Inteligencia Artificial es una mezcla de la ciencia del computador, fisiología y filosofía,tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos(robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden "pensar"
Características de la Inteligencia Artificial.
Una característica fundamental que diferencia a los métodos de Inteligencia Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque no es bastante para diferenciarlo totalmente.

Otros ejemplos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos,también procesan símbolos y no se considera que utilicen técnicas de Inteligencia Artificial.








martes, 16 de mayo de 2017

Herramientas de la I.A

Herramientas de I.A


PRERREQUISITOS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS.

Es conveniente, aunque no imprescindible, tener conocimientos de minería de datos, aprendizaje automático y la computación evolutiva.






DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA

El objetivo principal de esta asignatura es utilizar algunas de las herramientas más importantes de la Inteligencia Artificial en problemas reales. Esta asignatura se centra menos en la fundamentación teórica de los algoritmos y más en el uso de herramientas concretas en casos prácticos.





OBJETIVOS: CONOCIMIENTOS Y CAPACIDADES

1. Conocer los conceptos básicos de la minería de datos y el aprendizaje automático
2. Conocer los dominios de aplicación más importantes de la minería de datos
3. Utilizar de manera práctica herramientas de minería de datos
4. Conocer los conceptos más importantes de programación automática
5. Utilizar de manera práctica herramientas de programación genética






MATERIAL DOCENTE

Se aportan las transparencias de clase, así como enlaces a libros o artículos a usar en la asignatura. También se aporta un enlace a la herramienta de programación genética ProGen, desarrollada en la propia universidad y tutoriales de uso tanto de ProGen como de Weka.






sábado, 13 de mayo de 2017

Evolución en los últimos 5 años


El siguiente nivel en la evolución que hemos visto, creando una interesante fusión entre Google Now y Now On Tap, pero todo con voz; estamos hablando de "Google Assistant", el asistente de inteligencia artificial especializado en búsquedas.
La base de este nuevo asistente es el viejo y conocido (aunque algo olvidado) Google Now; su activación mediante voz y estar a la escucha nos ayuda a poder realizar búsquedas y acciones con rapidez y sencillez, además de que hace tiempo puede entender el contexto de estas mismas y ofrecer información en cadena sin tener que ser bastante específicos.


A pesar de lo interesante de ello, la comunicación suele ser sólo mediante una vía, obteniendo una respuesta pre-programada en base a la búsqueda, pero ¿qué pasaría si lo llevamos un paso más allá y le agregamos inteligencia artificial, para que no sólo entienda contexto, sino que también sea capaz de contestar e incluso sugerir?; ¿suena familiar?.
Al igual que Now On Tap, Google Assistant analiza, entiende el contexto, pero no de la pantalla, sino de toda la información que Google sepa de nosotros y de nuestra conversación, de forma que pueda entender de lo que hablamos, lo que preguntamos e incluso lo que podríamos querer.
Lo mejor de Google Assistant es que funcionará no como una app exclusiva de smartphones, sino como un servicio que podría añadirse en otras partes, permitiendo tener esta funcionalidad en cualquier dispositivo, y en cualquier sitio.


miércoles, 10 de mayo de 2017

HISTORIA





HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL





Los esfuerzos por reproducir algunas habilidades mentales humanas en máquinas y androides se remontan muy atrás en la historia. El mito del coloso de Rodas entre los griegos, las estatuas "parlantes" del medioevo, el androide de Von Kempelen que jugó al ajedrez con Napoleón, y el "motor analítico" de Charles Babbage que calculaba logaritmos, son sólo algunos de los ejemplos de este antiguo interés.







Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogías biológicas y fenomenológicas desplazaron a la noción de mecanismo en el estudio de la mente humana. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la noción de mecanismo renovó su poder heurístico con la formalización de la noción de "computación".

Como algunas máquinas, especialmente las calculadoras, se diseñaron para evitar el tener que pensar y para hacer el pensamiento más rápido y exacto, fue inevitable que desde sus orígenes las calculadoras, y más adelante las computadoras, se relacionaran con la inteligencia y el pensamiento enfatizando sus similitudes.

La IA fue introducida a la comunidad científica en 1950 por el inglés Alan Turing en su artículo "Maquinaria Computacional e Inteligencia."

La pregunta básica que Turing trató de responder afirmativamente en su artículo era: ¿pueden las máquinas pensar? Los argumentos de Turing en favor de la posibilidad de inteligencia en las máquinas, iniciaron un intenso debate que marcó claramente la primera etapa de interacción entre la IA y la psicología.




Dos de las contribuciones más importantes de Turing a la IA fueron el diseño de la primera computadora capaz de jugar ajedrez y, más importante que esto, el establecimiento de la naturaleza simbólica de la computación.

Algunos investigadores se dedicaron al estudio de la naturaleza del aprendizaje en las computadoras y a los procesos de reconocimiento de patrones visuales. Como resultado de ello Selfridge y Dinneen consiguen diseñar el primer programa capaz de aprender por experiencia (ver McCorduck, 1979).



Basándose en los estudios sobre memoria asociativa, el equipo Newell-Shaw-Simon construyó los primeros lenguajes de procesamiento de información (IPL-I, IPL-II) utilizados en el diseño de su "Logic Theorist Machine" que se convirtió en la primera máquina "inteligente".

Desde sus orígenes la IA se relacionó con juegos como el ajedrez y las damas, probablemente debido a que los juegos de mesa constituyen modelos de situaciones reales en las que hay que calcular, solucionar problemas, tomar decisiones, corregir errores, recordar, etc.

A principios de los sesentas, la IA comienza una fase distinta de su desarrollo. En 1962, McCarthy y Raphael inician sus trabajos sobre el diseño y la construcción de un robot móvil que llamarían "Shakey". La diferencia fundamental entre este robot y los programas en computadora utilizados hasta ahora por la IA, es que "Shakey" tendría que enfrentar el reto de interactuar con el mundo real en términos de espacio, tiempo, movimiento, etc.

Hacia mediados de los sesentas la IA se convierte en un área en la que se interesan e interactúan especialistas de diversas disciplinas: lógicos, psicólogos, matemáticos, lingüistas, filósofos, etc. Uno de los grandes temas de IA en esta década fue el estudio del lenguaje. En la mayoría de los estudios iniciales sobre lenguaje, se atacó el problema de diseñar una máquina que fuera capaz de traducir de un idioma a otro.

Con esta idea como lineamiento heurístico, se desarrolló una serie de programas que exploraban esta serie de habilidades relacionadas con el lenguaje y la comprensión: el "oráculo" de Phillips, "Sad Sam" de Lindzay que fue uno de los más exitosos, y "Eliza" de Wizenbaum y Colby. (ver Boden, 1977).







                       

Visión al futuro de la I.A en los smartphones

Hubo una época en la que el panorama mundial de la tecnología al servicio de los usuarios giraba en torno a los ordenadores personales....